Esports

Esports (còn gọi là thể thao điện tử , thể thao điện tử , hoặc eSports ) là một hình thức cạnh tranh sử dụng các trò chơi video. Esports thường có hình thức tổ chức các cuộc thi trò chơi video có nhiều người chơi , đặc biệt là giữa những người chơi chuyên nghiệp , cá nhân hoặc theo đội. Mặc dù các cuộc thi trực tuyến và ngoại tuyến được tổ chức từ lâu đã là một phần của văn hóa trò chơi điện tử , nhưng phần lớn là giữa những người nghiệp dư cho đến cuối những năm 2000, khi sự tham gia của các game thủ chuyên nghiệp và khán giả trong các sự kiện này thông qua phát trực tiếp đã trở nên phổ biến. Vào những năm 2010, esports là một yếu tố quan trọng trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, với nhiều nhà phát triển trò chơi tích cực thiết kế hướng tới một nền văn hóa esports chuyên nghiệp.

Esports

Các thể loại trò chơi video phổ biến nhất liên quan đến esports là đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA), game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS), chiến đấu , trò chơi thẻ bài kỹ thuật số , trò chơi battle royale và chiến lược thời gian thực (RTS). Các trò chơi esports nổi tiếng bao gồm Liên minh huyền thoại , Dota 2 , Counter-Strike , Call of Duty , Rainbow Six Siege , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. , Hearthstone , Fortnite Battle Royalevà StarCraft , trong số nhiều người khác. Các giải đấu như Giải vô địch thế giới Liên minh huyền thoại , Giải quốc tế của Dota 2 , Giải vô địch tiến hóa dành riêng cho trò chơi chiến đấu (EVO) và Intel Extreme Masters cung cấp chương trình phát sóng trực tiếp về cuộc thi và tiền thưởng cho các đối thủ. Nhiều cuộc thi sử dụng một loạt các trận đấu thăng hạng và xuống hạng với các đội được tài trợ, chẳng hạn như Giải vô địch Liên minh huyền thoại thế giới, nhưng gần đây, các cuộc thi có cấu trúc tương tự như thể thao chuyên nghiệp của Mỹ, với những người chơi được trả lương và loạt trận play-off thường xuyên, đã xuất hiện, chẳng hạn như Liên minh Overwatch . Tính hợp pháp của esports như một cuộc thi thể thao vẫn còn trong câu hỏi; tuy nhiên, esports đã được đặc trưng cùng với các môn thể thao truyền thống trong các sự kiện đa quốc gia và Ủy ban Olympic quốc tế đã khám phá việc kết hợp chúng vào các sự kiện Olympic trong tương lai.

Năm 2019, ước tính tổng số khán giả của esports sẽ tăng lên 454 triệu người xem và doanh thu sẽ tăng lên hơn 1 tỷ USD. Sự sẵn có ngày càng tăng của các nền tảng truyền thông trực tuyến , đặc biệt là YouTube và Twitch đã trở thành trọng tâm trong sự phát triển và thúc đẩy các cuộc thi esports. Về mặt nhân khẩu học, Major League Gaming đã báo cáo tỷ lệ người xem xấp xỉ 85% nam và 15% nữ, với phần lớn người xem trong độ tuổi từ 18 đến 34. Mặc dù vậy, một số tính cách nữ trong esports rất hy vọng về sự hiện diện ngày càng tăng của các game thủ nữ. Hàn Quốc có một số tổ chức esports được thành lập, đã cấp phép cho các game thủ chuyên nghiệp từ năm 2000. Việc công nhận các cuộc thi esports bên ngoài Hàn Quốc đã đến hơi chậm, với các sự kiện khác diễn ra ở châu Âu, Bắc Mỹ và Trung Quốc. Mặc dù thị trường trò chơi video lớn của nó, esports ở Nhật Bản tương đối kém phát triển, và điều này chủ yếu được quy cho luật chống đánh bạc rộng rãi của nó cấm các giải đấu trò chơi chuyên nghiệp phải trả tiền.